
株式会社WAKA(東京都品川区、代表取締役社長:野田 慶多)が、次世代エンタメ産業である「Roblox」上で日本のブランド・IPと熱中をつなぐ熱中コンテンツスタジオを展開しています。同社は、「Roblox」の認知実態とマーケティング活用への理解度を把握するため、30〜69歳の男女640名を対象としたオンライン調査を実施しました。
調査の実施背景
世界規模で急速に成長を遂げているゲームプラットフォーム「Roblox」は、国内の有数企業・団体においてもマーケティング活用が進められており、次世代のマーケティングプラットフォームとして大きな注目を集めています。しかしながら、Z世代・α世代を中心とした利用者層を持つこのプラットフォームについて、30代から60代の大人世代がどのような認識を持っているのかを明確にするために、今回の調査が実施されました。
調査の概要
調査名は「Roblox」のマーケティング活用に関する認知実態調査で、2026年7月23日にインターネット調査として実施されました。調査対象は30〜69歳の男女で、有効回答数は640名(男性320名・女性320名)となっています。
調査の主なポイント
今回の調査により、3つの重要なポイントが明らかになりました。
1つ目のポイントとして、大人の78.6%が「知らない」と回答し、知っていても25.5%は実態が不明という浅い認知の壁が存在することが判明しました。30〜69歳の78.6%が「Roblox」を「知らない」と回答し、名前を知っている層においても25.5%が実態を「わからない」と答えており、認知の浅さが明確になっています。
2つ目のポイントは、企業は既に参入している一方で、87.8%が「知らなかった」という認知ギャップの広がりです。企業・団体による「Roblox」マーケティング活用について87.8%が「知らなかった」と回答しています。年代が上がるにつれて認知率は低下しており、60代では97.5%が知らないという結果になりました。知らなかった理由の最多は「情報に触れる機会がなかった」(52.1%)で、情報接触機会の少なさが背景にあることが明らかになっています。
3つ目のポイントとして、知っている層では56.9%が有効性を実感しており、子育て世代・高所得層が牽引する先行評価が示されました。「Roblox」を知っている層の56.9%がマーケティングプラットフォームとしての有効性を実感しています。特に子育て世代・高所得層において認知率・有効性評価ともに全体平均を上回っており、知っている人ほど高く評価する構造が明らかになりました。

大人の78.6%が「Roblox」を知らず、認知があっても実態把握は不十分
「デジタルサービス・プラットフォームをどの程度知っていますか」という設問に対して、「YouTube」「TikTok」「Instagram」「X」など主要なデジタルサービスを「よく知っている」「名前は聞いたことがある」と回答した割合は、いずれも9割を超えており、30〜69歳においても主要デジタルサービスの認知率は高いことが確認されました。一方で、「Roblox」を「よく知っている」と回答した30〜69歳はわずか7.2%にとどまっており、「知らない」と回答した割合は78.6%に達しました。
さらに、「Roblox」を「よく知っている」「名前は聞いたことがある」と回答した137名のうち、「Robloxについて、あなたのイメージに近いものをすべて選んでください」という設問に対し、25.5%が「知らない・わからない」と回答しており、名前を知っていても実態把握には至っていない状況が明らかになりました。

企業の「Roblox」活用を87.8%が認知せず、年代が上がるほど認知率が低下
「企業がRoblox上でマーケティング活動(ブランド体験・広告・イベントなど)を行っていることを知っていますか」という設問に対し、「知らなかった」と回答した割合は87.8%(562名)に上り、「知っている」はわずか5.2%にとどまりました。
年代別で見ると、30代では76.2%、40代では85.0%、50代では92.5%、60代では97.5%が「知らなかった」と回答しており、年代が上がるにつれて認知率が低下する傾向が明確になりました。知らなかった理由としては「情報に触れる機会がなかった」が52.1%と最も多く、「存在自体を知らなかった」が44.8%と続きました。認知ギャップの背景には、情報接触機会そのものの少なさがあることが示されています。

「Roblox」認知層ほど有効性を高く評価、子育て層や高年収層で全体平均を上回る
「Roblox」を「よく知っている」「名前は聞いたことがある」と回答した137名のうち、56.9%が「Z世代・α世代向けのマーケティングとして、Robloxは有効だと思いますか」という設問に対して、「非常にそう思う」「ややそう思う」と回答しており、認知がある層ほど有効性を高く評価する構造が示されました。さらに、「Roblox」を知っている層の47.4%が今後の活用・注目に関心を示しており、認知なし層(10.3%)の4.6倍に上ることから、認知の有無が関心・評価と強く連動している構造が明らかになりました。
特に、30代・40代で子供がいる層(n=105)では認知率44.8%・有効性評価34.3%、世帯年収1,000万円以上の層(n=89)では認知率32.6%・有効性評価28.1%と、いずれも全体平均(Roblox認知率21.4%・有効性評価21.4%)を上回っており、認知と評価がともに高い層として示されました。「Roblox」は知っている人ほど高く評価する傾向が示されており、次世代マーケティングプラットフォームとしての可能性が本調査から明らかになりました。

認知経路は「SNS」が最多で37.2%、口コミや身近な人づてで広がる認知
「Roblox」を知っている137名に対して、認知のきっかけを尋ねたところ、最も多かったのは「SNSで見た」(37.2%)で、次いで「ニュース・記事で」(35.8%)、「子ども・家族から」(23.4%)という結果となりました。「SNSで見た」「子ども・家族から」「友人・知人から」のいずれかで認知した層は重複を除いて65.7%に上り、テレビや雑誌などの広告出稿によらない自然な情報伝播が認知の主要な経路となっていることが示されました。認知がSNSや身近な人づてで広がっていることから、今後の認知拡大余地の大きさが示唆されました。

株式会社WAKAについて
株式会社WAKAは、「熱中を、新たな価値へ昇華させる」をミッションに掲げており、「Roblox」上で日本のブランド・IPと熱中をつなぐ熱中コンテンツスタジオを展開しています。企業のマーケティング支援と新しいゲームコンテンツの開発・パブリッシング支援を行っており、企業の新たなユーザー接点の創出や次世代向けのブランド体験の実現に取り組んでいます。
これまでに、行政や大手企業と連携して、複数のRobloxタイトルを手掛けてきました。主な制作実績としては、中部電力「HAMAOKA原子力発電所タイクーン」(2025年)、東京都福祉局「探せ!みんなのできること」(2026年)、「えんとつ町のプペル」公式Robloxゲーム「CHIMNEY TOWN」(2026年)などがあります。
Roblox × IP/ブランド領域において、Z世代・α世代に特化したプロジェクトチームが、企画・ゲームデザイン・開発・運営までを一気通貫で提供しています。また、付随したインフルエンサーマーケティング支援等、Robloxを起点に手段を問わないマーケティングソリューションを提供しています。
WAKA 会社概要
社名は株式会社WAKA(旧 株式会社EbuAction)で、代表者は代表取締役社長の野田 慶多氏です。設立は2023年1月で、所在地は東京都品川区上大崎2丁目10番34号となっています。資本金は2億7,685万円(資本準備金含む)で、従業員は15名(業務委託含む)です。
出典元:株式会社WAKA














