ランダムグッズに関する消費者意識調査2026の中間報告、89.9%が「嫌い」と回答も購入実態が明らかに

株式会社Hamaru Strategyが、2026年3月28日(土)から4月3日(金)までの1週間にわたり、「ランダムグッズに関する消費者意識調査2026」を実施しました。Xとプレスリリースでの告知のみであったにもかかわらず、のべ35,866件もの回答が集まり、消費者の高い関心が示されました。

自由記述の設問(全44問中4問)には、累計269万4,939文字にも及ぶコメントが寄せられています。また、本調査は消費者だけでなく、ランダムグッズを提供する業界内でも大きな注目を集めており、これまでに23社の企業から個別の調査レポート提供に関する問い合わせがあったということです。問い合わせ企業の内訳は、ライセンサー(版権元)が13社、ライセンシー(版権を使用する側)が4社、その他6社となっています。

中間報告の位置づけと今後の展開

回答数が膨大なため、詳細な分析には一定の時間を要することから、本リリースは速報性を優先し、関心が高いと考えられる項目を抜粋した中間報告という位置づけとなっています。詳細なレポートについては、一般の方も参照できる形で無償公開される予定で、最新情報はHamaru Strategy公式Xで発信されます。

なお、本調査は無作為抽出による統計調査ではなく、X・プレスリリース・Webメディアなどから自発的に調査を発見し回答した35,866件の声で構成されています。アンケート内の属性に関する設問から、回答者のうち99.3%にランダムグッズの購入経験があることが判明しています。

調査の概要

調査名は「ランダムグッズに関する消費者意見アンケート 2026」で、2026年3月28日(土)18:00から4月3日(金)23:59までの期間に実施されました。設問数は全44問で、うち文章による自由記述は4問となっています。

回答の対象となる消費者のジャンルは、アニメ・漫画・マスコットキャラクター・家庭用ゲーム・オンラインゲーム・ソーシャルゲーム・Vtuber・Vtuber以外の配信者や歌い手・声優・音楽やCD原作のコンテンツ・男性アイドル(日本国内)・女性アイドル(日本国内)・男性アイドル(海外)・女性アイドル(海外)・2.5次元舞台(出演俳優含む)・2.5次元以外の舞台(出演俳優含む)・歌手やアーティスト・交通機関(鉄道・飛行機等)と多岐にわたります。

一方、ソーシャルゲームのゲーム内ガチャ、クレーンゲーム等のプライズ商品、TCG(ポケモンカード、遊戯王など)、商品に特典として付属するイベント応募券や抽選券などは回答の対象外となっています。

ランダムグッズへの感情調査結果

アンケート結果の概要

アンケート告知媒体はプレスリリースとSNS(X)で、回答数はのべ35,866件、自由記述欄の回答文字数は合計269万4,939文字に達しました。回答者の属性は女性が85.7%、男性が9.5%で、職業別では社会人が84.6%を占めています。

主要な数値から見える実態

今回の中間報告では、突出した数値が出た設問を中心に報告されています。「ランダムグッズは好きですか?」という設問に対して、「嫌い」「非常に嫌い」の合計が89.9%に達しました。

ランダムグッズの嫌いなところをすべて選ぶ設問では、「欲しいものが手に入らない可能性がある」が98.5%、「通常販売のグッズよりお金が余計にかかる」が91.6%という結果になっています。

ランダム販売の代わり、もしくはランダム販売と同時に実施してほしい施策については、「単価は上がるが、選んで買える」が89.7%を占めました。また、欲しいランダムグッズを手に入れるため、定価+送料以上の転売グッズを購入したことがあるかという設問では、「よくある」「たまにある」の合計が63.3%となっています。

さらに、ランダムグッズの影響で、コンテンツ自体への印象が悪い方向に変わったことがあるかという設問では、「よくある」「たまにある」の合計が85.2%に達しました。

ランダムグッズ購入経験調査

嫌いと感じながらも購入している消費者の実態

感情面では「非常に嫌い・嫌い」の合計が89.9%に達した一方で、回答者の多くはランダムグッズの購入経験が豊富であり、直近2年間の間にも購入している実態があります。このことから、ランダムグッズを「嫌いと感じながら購入している」消費者が非常に多いという状況が見て取れます。

購入実態調査

ランダムグッズが嫌われる理由

ランダムグッズが嫌いな理由についての設問(複数回答可)では、9割以上が「欲しいものが手に入らない可能性がある」「通常販売のグッズよりお金が掛かる」ことを理由として挙げました。

その他の理由についても「ファン同士がギクシャクする」以外は、すべての項目において回答者が半数を超えており、ランダムグッズに関する多面的な問題点を可視化する結果となっています。

嫌いな理由調査結果

コンテンツ自体への影響

ランダムグッズの影響でコンテンツ自体への印象が悪い方向に変わった経験が、「よくある」「たまにある」の合計で85.2%に達しました。ランダムグッズは販売方法そのものへの不満に留まらず、コンテンツ自体への印象にも影響をもたらしていることが分かります。

コンテンツへの印象変化

購買体験と転売市場への流出

欲しいものが手に入らなかった経験が「非常によくある」「たまにある」の合計で94.8%に上りました。また、定価以上の転売品を購入した経験がある回答者は63.3%に達しています。

欲しいものが手に入らないことで、消費者に必要以上のコスト負担がかかっているだけでなく、二次流通市場に金銭が流出している可能性も示唆されています。

欲しいものが手に入らなかった経験
転売品購入経験

消費者が求める改善策

ランダムグッズを許容する声は「ある程度許容」「かなり許容」を合わせても16.0%にとどまっています。

そのようなランダムグッズを販売する際の対策として、消費者の要望として最も多かったのは「単価は上がるが、選んで買える」というものでした。

なお、本調査では「本来ランダムグッズで販売されているものが、ランダムでなく確定で買えるとしたら、最大いくらまで出せますか?」という設問を、5つの価格帯に対してそれぞれ設けており、上記設問の結果については、後日公開するレポートにて詳細が記される予定です。

ランダムグッズ許容度
希望する対策

購買行動への影響

欲しいグッズがランダム販売であったことを理由に、消費者が購入を取り止めている実態も分かりました。

購入を取り止めた理由としては「種類が多すぎて欲しいものが手に入らない可能性が高かった」が85.5%で最も多く、種類の多いランダム販売は消費者の購買欲を削ぐことが見て取れます。

次いで「1個当たりの金額が高すぎた」と回答した人が75.9%に上り、高額商品のランダム販売が購買行動に影響を与えている実態が浮かび上がりました。

購入を取り止めた経験
購入を取り止めた理由

今後の展開

詳細なアンケート分析結果を掲載したレポートについては、6月下旬から7月上旬ごろの公開が予定されており、本中間報告と同様に無償での一般公開が予定されています。

また、個別企業への調査結果レポートの提供も継続して行われており、本調査の集計データだけでなく、個別の分析レポートや、企画会社である同社ならではの改善策も同時に提供される予定です。本調査では、各企業のお問い合わせフォームや購入者アンケート経由では届きづらい、消費者の生の声が、企業やコンテンツごとに名指しで集まっているということです。

出典元:株式会社Hamaru Strategy プレスリリース

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